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ゲームの事を浅ーくヌルーく語るブログ

ゲームクリエイターを目指す人達にオススメしたい書籍

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とある知人が寄稿していた事もあり買ってみたのだ。ざっと目を通したところ、なかなか面白そうなスタイルの本。97名の様々な方面で活躍するオモロい人々が一人につき2ページ1本のエッセイを寄稿しているというもの。2冊出版されている。

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パズル&グラビア撮影「To LOVEる-とらぶる- ダークネス グラビアチャンス」の楽しみ方に関する報告

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とある切っ掛けでとあるアプリゲームをプレイしている。先日リリースされたTo LOVEる-とらぶる- ダークネス グラビアチャンスだ。

 ご存じだろうか、「ToLoveる」という漫画作品を。僕はタイトルしか知らなかった。エロを少年誌ギリギリのオブラートでくるんで、妄想による愉しみを多くの少年に与えた作品だそうで、今年まで連絡が続いてたのだとか。2006年から連載開始とのだから、10年以上続いた人気タイトルと云う事になるね。

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「Phoenix2」が示した縦スクロール型シューティング・ゲームの可能性

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ゲームがフリーミアム化して随分と色々の課金装置、マネタイズの模索が続いてきた。

 しかし国内において、ガチャ以上の発明は今の所期待出来そうにない。コナミ・デジタル・エンタテインメントが放ったソーシャルゲーム「ドラゴンコレクション」で一気に火がついたカードバトルと云う名の「ジャンケン」は、ガチャの仕組みとの相性が良かった。無茶苦茶良かった。課金ハードルがガチャによって無効化される事を知った各社もこぞってガチャを導入、ほぼ9割のソーシャルゲーム、ネイティヴ・アプリゲームはガチャにまみれている。

 射幸心を煽られたユーザは目当ての画像を引き当てた時の高揚感中毒となり、ガチャの集金機能的性能は未だ衰える気配すらない。もはや国内に於いては、ゲームに対価を支払う感覚よりも、カードと云う名の画像ファイル+パラメータに先の見えない課金を繰り返す事の方が一般化してしまった。これは嘆かわしい事のように思えてその実、結局は需要が存在しているのだからさして悪い事ではないようにも思える。年少者による課金事故などは問題だが些細な事で、リテラシーが整ってくればそれくらいは正常化していくだろう。勿論ゼロにはならないが。

 さてガチャの事をダラダラ書いたのには理由がある。

PhoenixⅡ

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Phoenix IIを App Store で

iOSでリリースされている縦シューアプリゲームを紹介したい。このタイトルは続編で「Phoenix」と云うタイトルもまだ公開中だ。しかし面白い事に、「Phoenix」と「PhoenixⅡ」とでは、プレイサイクルもマネタイズもまるで違うのである。同じなのは、タイトルとグラフィックにいくらかの共通点がある程度だろうか。

 とは云え、まるで別物とまではいかない、ちょうどいい感じの続編感がある。

 今回紹介したいのは続編にあたる「PhoenixⅡ」のほうだ。このタイトル、スマートフォン向けに最適化された単なる縦スクロール型シューティングゲームに一見見える。しかし、操作性や視覚的効果と云う意味以上に、スマートフォンでプレイする事をよく理解して考えらえた良作である。

プレイサイクル

スマートフォン向けゲーム(以下スマゲー)の設計において最も重要な概念が「プレイサイクル」だと僕は思っている。家庭用ゲーム(以下コンシューマゲーム)では似た考え方はあっても必須ではなかった概念で、ここ8年位の間に急速に試行錯誤されている印象だ。Phoenix2はシューティングゲームでありながら、このプレイサイクルの考え方を上手く取り入れている。以下、拙作ながら本作のプレイサイクルだ。

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プレイヤーが毎日ヤること

シューティングゲームの伝統的な立て付けで云えば、プレイヤーのプレイ動機は基本的に以下の2点に集約される

  1. 全面をクリアする(生き残る)
  2. ハイスコア

 始めたての未熟な状態はまず「1.」を目指す。そして全面クリアが達成されたあとは、同じ面構成をいかに高得点でプレイするか、に視点が移行していく流れだ。多くのアーケードゲーム・メーカーはこの文法に従って数々の弾幕ゲーをリリースしてきた。結果、より難しくトリッキーな面構成やボスが考案されたし、如何に点数差が生まれるかと云う部分に工夫がなされてきた。つまり、ただ撃破するだけでは同じ点数になってしまうので、より引き付けてから撃破した時にボーナスが付加されたり、とりまとめて撃破した時にボーナスが付加されたり、と云った具合に。

 しかしこのベクトルの進化は、多くのジャンルがそうであるように、進化=ライトユーザお断り、と云う課題を持っている。PhoenixⅡがその部分を上手く昇華しているのだ。本作においてプレイヤーが毎日ヤる事は大きく以下である。

  1. 日替わりのミッションを最後(エリア5)迄クリアしてゲーム内通貨を稼ぐ
  2. コミュニティに参加していたら、コミュミッションに参加出来るのでこれもクリアしてくと倍稼げる
  3. 稼いだゲーム内通貨を使ってお気に入りの機体パラメータを強化する(3種×5段階)
  4. 2回/日で回復するワープゲート(機体ガチャ)を回す

 このような仕立てにする事で得られるメリットは大きい。

 まず第一に毎日ミッションが更新されるので、「全面クリアする」と云う動機が軽くなる。「毎日最後まで行く」と云う目標が習慣化されるので、日々ログインする動機となっている。第二にガチャに相当するワープゲートは残時間が表示され続けているので、こちらもリテンション動機として機能する。日本のコンテンツと違って面白いのは、このワープゲートのチャージを課金によって回復させる事は出来ない点だ。その代わり、欲しい機体はいつでも直接ゲーム内通貨で購入する事が出来る(レアリティによって価格は異なるがリアルマネーで500円前後)。マネタイズは、このゲーム内通貨を買うと云う点のみだ。

 第三に習慣化したミッションクリアをこなしていくと確実にゲーム内通貨が貯まるので、適度に機体を強化する事が可能。しかしこのゲーム内通貨は、機体の購入にも使えるし、手に入れた機体それぞれに成長幅が3パラメータ×5段階用意されているので、どの機体を成長させるのかを考える事となり、別の楽しみを生み出している。

難易度調整が絶妙

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毎日ミッションが更新されるとは云え、熟練したプレイヤにとっては難易度が低すぎて楽しめなくなる、と云う課題もクリアされている。プレイヤはミッションのクリア状況に応じて一日の最後に「ランク」を振り分けられるのだ。例えば僕などはBランクに所属する事が多い。この所属したランクによって、敵の攻撃力や攻撃方法、弾の量に補正がかかり、高ランクになればなるほどヤリゴタエのある内容に変化する。

 こうする事で、運営カロリーを下げつつも多様な腕前を持っているユーザに応じた、レベルデザインを提供しているのである。これは実に見事な仕様だと感じた。クリアするごとにプレイヤの経験値も貯まる仕様になっており、レベルアップする度に一定のゲーム内通貨が付与される仕組みになっており、この事も継続プレイを促している。

 詳細は未確認だが、プレイヤーレベルが上昇すると、敵の攻撃にも補正がかかっているかもしれない。

ガチャ以外のマネタイズとしてはまだ弱いが可能性は感じる

正直云って、このマネタイズだけでガチャに匹敵するような売上を叩き出せるかと云えばかなり厳しいだろう。しかし、継続プレイする事が出来るゲームデザインとして、かなり可能性を感じる。機体の数は現状で40種類程度。程度の差はありこそすれ、ドレも個性的な性能を持っており、今後の機体追加も楽しみだ。

 結局のところ、ゲーム内通貨の購入は巡りめぐって「時短(時間短縮)」を意味する。カードの絵やキャラクタモデル、またはそれらのパラメータといった、リソースそのものに対価を支払う課金動機以外には、時短課金が残された唯一の方法だ。

 今後も時短課金の手法そのものは試行錯誤される事だと思うので、引き続きウォッチしていきたい。■■

「1」以上の価値を生み出す事に必死コく

デジタルのゲームを制作すると云うことを繰り返していると、ゲーム性について考えることはそれなりに機会が多い。有利と不利のバランス、三つ巴優劣の関係性、反復の中毒性などなど、語り尽くされた議論を自問自答して繰り返す。

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